空竹教学:游戏公式设计

来源:百度文库 编辑:中财网 时间:2024/09/21 11:19:04

(2007-09-13 03:22:00)

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杂谈

 

游戏公式设计

第一章数据

很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。

要了解公式,就要先知道游戏中的数据。游戏中一般有三类数据:"原始数据"、"阶段数据"、"表现数据"。这三个数据之间的差别在于"稳定性",即后者具备比前者更强的稳定性。

原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。

阶段数据:是指游戏运行到一个时期的数据依据。例如,角色在某一段时的能力。

表现数据:则是最终体现在游戏中的数据。

这三个数据,其特征在于稳定性。

原始最强,阶段次之,表现最弱。原始数据,基本上是不可改变的。

阶段数据,通常只能单向改变,可以变过去,不可以变回来。即,升级之后,就不能再退回去了。

表现数据,可以自由变化。可以变过去,也能变回来。  在描述一个数据之前,要先让大家避开一个误区。 

玩家理解的数据,与设计者理解的数据,通常是不一样的。例如,决定攻击效果的数据,即攻击力。在玩家眼中,攻击力是一个数据。但在游戏结构中,则至少是三个数据:原始攻击力,阶段攻击力,表现攻击力。 

原始攻击力,指角色最初的攻击力,这个数据是个常量,是不可变的。 

阶段攻击力,指角色升级之后表现出来的攻击力。 

表现攻击力,却是个变量,他是根据诸如级别、武器、精灵状态……    等诸多因素影响之后,实现体现出来的攻击力。   

有些游戏中,可能没有阶段数据或是原始数据。或是原始数据就是最终的表现数据……这都是可能的。要详细的描述一个数据,需要从这样几个角度来描述: 

来源:(http://blog.sina.com.cn/s/blog_44c8a1a70100b4k0.html) - 游戏公式设计_蚊子叮_新浪博客

归属:指该数据属于哪类数据,(精灵?建筑物?) 

变化:指该数据的变化属性,有可变、单向、不可三种。 

取值范围:指该数据的取值范围。(订取值范围时要非常谨慎,最好在掌握了游戏进行程度之后再订。) 

内容:描述一下该数据。   

一般说来,一个有经验的数值策划,通常都会在游戏开始制作之前,给程序员提供一张"参数表"。这对程序员来说,至关重要。

"数据研究"的第二阶段:设计要领。   

第一、设计数据,一定要根据游戏的需要来决定,而不是根据现实的内容来模拟。例如,如果你需要玩家掌握远程攻击,就增加一个数据"射程"。射箭时,如果距离敌人越近,则攻击效果越强。这是一个现实生活中的规律。  只有在一种情况下才能把现实的规律导入到游戏中,而这个情况我们已经讲过很多次了:在你已经有了因素,需要一个载体的时候。

第二、如无必要,勿增实体。"曾有人问一个著名的游戏制作人:成功的游戏,究竟具备什么特点?这个游戏制作人回答了六个字:"简单、火爆、深入"" ……简单,就是游戏结构清晰,玩家必须知道和掌握的东西,要尽可能的少。

第三、根据公式决定数据。在你不了解游戏的公式之前,不要添写具体的游戏数据,例如:攻击力15,防御力31之类……  只有当你掌握了公式,然后根据你的需要来决定令每场战斗的规模,也就是平均攻击次数,敌方损失的比例,之后,再计算出数据来。例如,你希望这次的战斗中,(已方战斗次数/敌人数目)=3,那么,你就要想法设法令你部队的攻击力、敌人的防御力……在经过公式之后,能够最大限度的接近这个数字。迁就不可变原则。  相对而言,公式比数据要稳定。所以,在没有公式的情况下,不要设计数据。公式并不是决定数据,它决定具体的数据量,而不是决定数据的内容。例:决定,是25,还是89,但不能决定"攻击力"、"防御力"。

第四:保持设计的独立性一个问题,不到万不得已,不要跟其它的问题发生联系。发生联系越少,产生错误的可能性就越小,调整起来也会方便的多。设计攻防公式时,不要把其它的东西,如"命中率"导入,这一点,大家可能会比较清楚。但是,不单是这些东西,一些额外的设计,如"距离"(如设计距离越近威力越强)这样的东西,也最好不要导入到游戏中来。如果一定要介入,也要以"修正参数"的形式介入,不要介入到主体(如"攻-防=损")来。关于如何设置数据,就讲到这里。

第二章攻防公式及公式设计过程

一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。平均数目,约在30个左右。设计公式的要点,也和设计资料一样:在够用的情况下,越简单越好。如无必要,勿增实体!我们将重点讲其中的五个公式:攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。真正有价值的攻防公式,其实只有两个:

一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果

一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果

除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。这两个公式,是有许多变种的。例如:攻击力*2-防御力=HP损失就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。

到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。相对而言,除法比减法的应用面更广。减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(例如《三国志》)上,也可以应用自如。在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。

简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)

部队与部队之间的攻击要用除法呢?如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。但是,在军团作战时,这样就不妥当了。军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。因此,不会有零伤亡的情况。因此,这里用除法比较妥当。