刘备的老婆叫什么名字:游戏AI体系分析及个人感想
游戏AI体系分析及个人感想
(2007-09-19 01:53:00)杂谈
AI是 “当XX条件下,怪物作出XX行为”的判断规则。AI是智能个体判断自身状态及外界环境,并依此触发做出行为的算法。
关键词:自身状态、外界环境、行为
自身状态:
包含属性(数值)、附带状态及其他
- 属性:生命、魔法、体力、伤害……
- 状态:割裂、沉默、恐惧、冰冻、狂暴、眩晕……
外界环境:
包括自然环境、PC/怪物及其他
- 环境:水面、水下、熔岩、泥浆、沼泽、雪地、平原……
- PC/怪物:X距离内同阵营怪物数量、X距离内敌对目标数量及其他、目标与自身距离、攻击自己的目标数量
行为:
包括普通行为、技能、脚本、目标选择
- 普通行为:攻击、逃跑、呼叫……
- 技能:略
- 脚本:弥补技能之不足,略
- 目标选择:按AI或默认选择仇恨列表内的目标
AI——自身状态+外界环境进行判断=》行为
下面给出游戏需要的AI的大致目录:
所列AI要求清单,其大部分内容目前都可以实现基本要求:
1、不说了,有限状态机即可做到。
2、也是状态机。
3、同上。
4、这个比较困难——要比较准确的识别玩家的自然语言:(
5、这个比较具体,但主要思路还是可以用有限状态机解决。
6、同5。
7、状态机。
8、WOW的仇恨系统已经实现了这个功能。(其实天堂2就已经实现了)
9、状态机。
10、同上。
11、仇恨列表+外加随时间的遗忘衰减。
12、概率统计或模式匹配。(我以前玩一个叫AIRobot的编程游戏就使用过——使用需要预测对方坦克的运动以及开火方向等)
以上为转载内容,转自:http://www.52blog.net/user7/gzykip/archives/2007/1112205.shtml
另外,需要补充下,我自己提供了一种怪物关系系统的设想。即可以给予某个怪物一些特殊的其他怪物对象关系。例如:
怪物A是怪物B的父亲,怪物C是怪物B的母亲。在这种情况下,假如怪物B被玩家杀死,那么怪物A和怪物C在面对这个玩家会暴跳如雷,愤怒而复仇的进行猛烈攻击以及喊话。甚至会拥有新的技能。这些都可以制作成新的战斗情感系统。